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청소년 상담사 3급 공부

청소년 이해론 6 - 여가문화, 소비문화와 사이버 문화

by 한니발 렉터 2024. 9. 4.
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청소년의 여가문화

 

목  차

 

1. 여가의 종류

2. 소비문화

3. 소비문화를 보는 세 가지 다른 관점들

4. 사이버 문화

5. 사이버 공간이 청소년에게 끼치는 영향력

 

 

1. 여가의 종류

 

소극적 여가 – 실내에서 이루어지는 정적인 성격의 여가활동으로 독서나 영상 시청이 주를 이룸

 

적극적 여가 – 실외에서 이루어지는 동적인 성격의 여가활동으로 연극을 보러 가거나

실외스포츠 등에 참여하는 것을 포함

 

구조화된 여가 – 무슨 활동을 하는지 그 성격이 뚜렷한 조직에 참여하는 여가

 

비구조화된 여가 – 즉흥적인 스포츠 게임이나 사회적 활동, 행사 참여, 쇼핑 등

일정이나 목표가 분명하지 않은 여가활동

 

일상적 여가 – 특별한 기술이나 훈련을 요구하지 않는 활동

 

진지한 여가 – 어떤 분야의 기술 습득이 중요한 목표가 되는 여가활동

 

2. 소비문화

 

청소년 소비문화의 특징

 

- 다양한 영상매체들을 통해서 소비문화가 확산되고 전파되기 때문에

마케팅의 영향력이 크고 대중매체에 대한 친화성이 강함

 

- 비싼 제품이 유행되면서 그 제품을 갖지 못하는 사람들에 대한 소외도 일어나며

소비문화를 통해 나는 다른 사람들과 다르다는 차별성을 과시하기도 하며

동시에 독자적인 정체성을 형성함

 

- 특정 제품을 통해서 타인의 관심과 주목을 받으려고 함

 

3. 소비문화를 보는 세 가지 다른 관점들

 

생산주도적 소비문화론

 

- 소비문화는 자본주의의 대량생산에 기초하는데, 자본가들의 무한한 이익추구로

다양한 종류의 제품들이 생산되고 소비자들의 선택권이 넓어지게 되었음

 

- 마케팅의 일환으로 여러 가지 판매전략들이 발달하였으며

대중들의 소비를 증대시키고 소비양식화를 촉진시켜 생산영역의 매커니즘을 조명하는 데

기여했지만 대중을 단순히 소비자로 보는 제한적인 시각을 갖는다는 특성이 있음

  

쾌락주의적 소비문화론

 

- 사람들이 소비를 하는 것은 본인의 육체적인 흥분과

미학적인 즐거움을 생성시키기 위함이라는 이론

 

켐벨 – “소비는 자발적이고 자아지향적이며 창조적인 과정”

 

피더스톤 – “사람들은 다양한 상품들을 구매하면서 자신의 삶과 감정,

정체성을 미학화시키고 끊임없이 실험적으로 변형시키는 예술적 실천을 시도함”

 

- 생산주도적 소비문화론이 배제한 소비자의 능동적인 소비행위를 조명하는 이론

 

소비양식론

 

베블런 – “소비는 사회적 지위 부여의 수단으로 커뮤니케이션의 수단”

-> 상품의 가치를 사회적으로 인정받고자 하는 욕구에 의해 소비가 더욱 축진되며

이로 인해 과시적 소비가 일어난다고 주장

 

예를 들어, 우리가 고급 승용차나 명품 가방들을 구매하려는 이유는

단순히 그 제품들이 갖고 있는 기능이 아니라 주변 사람들로부터 인정받고자 하는

동기가 더 크게 작용하기 때문

 

보드리야르 – “소비는 언어와 마찬가지로 상품들을 소유하고 있다는 것은

자신이 갖고 있는 사회적 지위를 나타내며 소비사회란 소비를 학습하는 사회로

소비에 대해 사회적 훈련을 하는 사회를 의미”

-> 강남의 아파트를 한 채 갖고 있다는 것은 사회적으로 안정적인 위치에 있다는 것을

의미하며, 이런 관념을 배우고 공유하는 사회가 소비사회

 

아파두라이 – “소비는 타인과 나를 구별하기 위해서 사회적으로 조직되는 실천들의 집합”

 

청소년 소비문화의 문제점

 

- 과시적이고 충동적이며 모방심리를 반영함

- 용돈관리에 소홀하며 절약정신이 부족함

- 환경보호에 대한 인식 및 노력이 부족함

 

4. 사이버 문화

 

청소년에게 사이버 문화란?

 

- IT기술의 발달로 생기는 다양한 문화적 현상을 사이버 문화라고 하는데,

전자통신매체를 가장 자주, 그리고 자유롭게 사용하는 사람들이

주로 청소년들이기 때문에 그들이 창조하고 주도하는 사이버 문화들이

지금까지 생겨왔고 앞으로도 계속 생기게 됨

 

사이버 문화의 특징

 

- 자신의 신분을 노출하지 않아도 되는 익명성의 보장

- 어떤 주제로든 이야기할 수 있는 개방성

- 스스로 참여하며 창조하고 주도할 수 있는 자율성

- 다른 사람과 소통할 수 있는 쌍방향

- 앞으로의 기술 발달이 더 기대되는 미래적 가치

- 여러 가지 주제들이 존재하는 다양성

- 기성세대나 불특정 다수에게 반대하는 마음을 공유하고 표현하는 저항

- 인터넷이나 소셜네트워크에 과도한 시간을 보내며

일상생활에 대해 장애가 생기는 중독과 몰입

 

5. 사이버 공간이 청소년에게 끼치는 영향력

 

긍정적인 영향

 

- 사이버 공간을 통해 원하는 정보나 새로운 기술 등을 쉽게 찾을 수 있음

- 정체성 표현이나 탐험, 실험에 대한 욕구 등을 충족할 수 있는 기회 제공

- 새로운 친구들을 사귈 수 있고 같이 고민이나 장래에 대한 대화를 나눌 수 있음

 

부정적인 영향

 

- 익명성이 보장되지만 그로 인한 부적절한 용어나 무조건적인 비난,

일탈행위 등에 노출될 수 있음

 

- 항상 무한한 정보가 실시간으로 업로드되고 쉽게 그 정보들을 얻을 수 있지만

왜곡되거나 음란물, 폭력물 등 해로운 정보에 노출되기 쉬움

 

- 사이버 공간에서 너무 오랜 시간을 보내서 그 공간에 지나치게 익숙해지면

현실과 구분하는 능력이 떨어질 수 있는데, 리셋 신드롬이 그 예라고 할 수 있음

 

리셋 신드롬이란?

 

- 컴퓨터나 전자기기가 오류를 일으키거나 사이버 상에서 어떤 작업이

원하는 방향대로 흘러가지 않았을 경우 초기화시키는 리셋처럼 현실 세계에서도

작은 실수를 하거나, 어려운 일을 마주하면 마주하고 해결하기보다는 회피하려 하거나

리셋이 가능하다고 믿는 현상

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